MMO в борьбе с классовым неравенством

Дом Восходящего Солнца: MMO в борьбе с классовым неравенством
В мире ММО наметилась интересная тенденция — все больше проектов отказывается от системы классов. Давайте перечислим лишь самые известные: Guild Wars 2, Final Fantasy XIV, Rift, Archeage. Все они намеренно уходят от жесткого разделения по профессиям, тем или иным способом предоставляя игроку свободу выбора и комбинаций из различных умений. На фоне всех этих анонсов и только вышедшей FF XIV, классовая система начинает выглядеть, можно сказать, анахронизмом.

На первый взгляд, любое предоставление большей свободы должно быть благом для игроков. Но так ли все однозначно?


Читать дальше →

GW2: Ружьё, топор и карточные фокусы

Guild Wars 2: GW2: Ружьё, топор и карточные фокусы
Записки ММОзговеда о кастомизации и борьбе с классовым неравенством вызвали у меня живой интерес к проекту Guild Wars 2, и я отправился на официальный сайт утолять любопытство. Сегодня я расскажу о своих находках в статьях и заметках, касающихся боевых навыков и системы профессий — так здесь называют привычные слуху «классы» персонажей.

Начну издалека: знаете ли вы такие проекты как Magic: The Gathering или Демиурги? Не углубляясь в подробности напомню, что все объекты, действия и существа там представлены как игральные карты. Игрок собирает собственную колоду ограниченного размера из доступных ему карт. Затем на каждом ходу сражения он вытягивает карты из колоды и разыгрывает их. Так вот, мне кажется, что есть определённое сходство между этими карточными системами и системой скиллов GW2.

Читать дальше →

GW2: Терминальные состояния

Guild Wars 2: GW2: Терминальные состояния
Я продолжаю знакомство с материалами официального сайта Guild Wars 2 и сегодня расскажу, что интересного там анонсировали на тему смерти в широком игровом смысле. Я поговорю о концепции «умирания» и возврата в строй после поражения, описанной в статье Healing and Death.

«Смерть — это не здорово,» — вольно перевожу я размышления. — «Мы хотим сделать так, чтобы поражение приносило удовольствие, и это удовольствие растянуть». Кратко описать стремления разработчиков мне поможет девиз одной замечательной roguelike игры: «Losing is fun!»

Читать дальше →

GW2: Военно-полевая медицина

 Guild Wars 2: GW2: Военно-полевая медицина
Сегодня я продолжу тему терминальных состояний и расскажу о поддержке, лечении и медицинских профессиях в Guild Wars 2. Начиная читать статью Healing and Death, я с предвкушением ожидал, что же интересного приготовлено для меня, большую часть фентезийно-ММОшных приключений прошедшего под личинами клериков разного толка. Тут меня ожидал сюрприз.

В Guild Wars 2 нет специализированной профессии целителей.


Читать дальше →

Perpetuum: EVE or not EVE?

Perpetuum: EVE or not EVE?

Первоначально слово клон (др.-греч. κλών — «веточка, побег, отпрыск») стали использовать для обозначения группы растений, полученных от одного растения-производителя вегетативным способом. Эти растения-потомки в точности повторяли качества своего прародителя. Позже клоном стали называть не только всю такую группу, но и каждое отдельное растение в ней (кроме первого), а получение таких потомков — клонированием.

В информационно-кибернетической среде этому определению полностью отвечает понятие «копия», а термин «клон» прижился для обозначения крайне похожих программных продуктов, не являющихся, тем не менее, абсолютно идентичными.

Сегодня я подключил нейролинк к высокотехнологичному доспеху на далёкой планете, чтобы своими глазами посмотреть, насколько далеко яблочко Perpetuum упало от яблони EVE.


Читать дальше →

GW2: Подземелья и драконы

Guild Wars 2: GW2: Подземелья и драконы

Уже довольно давно я не раскапывал ничего заслуживающего особого внимания на сайте Guild Wars 2. Кстати, помимо текущих новостей про участие в игровых выставках, сейчас в их блоге идет неделя сильвари, в течение которой нам приоткроют новые подробности об этой живущей в гармонии с природой расе. Но сегодня мне повезло, и я с обычной черепашьей расторопностью наткнулся на заметку, посвящённую подземельям или инстансам, если хотите. Ниже — краткое содержание и немного комментариев.


Читать дальше →

MMO: Рассказ кирпичами

Дом Восходящего Солнца: MMO: Рассказ кирпичами

Стоило мне начать рассуждать о генерируемом пользователями контенте, как на GenCon был анонсирован инструментарий для тех игроков, которые хотят рассказывать свои истории в MMO. И это отличный пример того, как не надо делать и в какую сторону нет смысла, на мой взгляд, развивать пользовательский контент виртуальных миров. Надеюсь, это хоть немного прояснит мою точку зрения. Никому не интересны ваши истории. Неважно, кто их выдумывает — дизайнер, который получает за это деньги, или энтузиаст. При прочих равных у того, кто за это получает деньги, получится лучше. Но. Это все равно никому не нужно там, где от природы люди наделены способностью действовать, а не сочинять или потреблять сочинительство.


Читать дальше →
  • Salem

Salem: Чревоугодие

Salem: Чревоугодие

Слово «темперамент» в переводе с латинского обозначает «надлежащее соотношение частей». Древнегреческий врач Гиппократ под темпераментом понимал индивидуальные анатомо-физиологические и психологические особенности человека. Гиппократ объяснял темперамент преобладанием в организме одного из «жизненных соков».


Читать дальше →

Salem: Начала алхимии

В VIII веке арабский учёный Джабир ибн Хайян создал ртутно-серную теорию, призванную объяснить свойства металлов, плохо укладывающиеся в учение о четырёх стихиях. Как огонь, воздух, вода и земля были филосфоскими идеалами стихийной теории, так ртуть и сера стали символами свойств металлов. Ртуть содержит воду и воздух — “принцип металличности”, а сера включает землю и огонь — “принцип горючести”. Позднее в теорию Джабира ввели “принцип твёрдости” — соль.


Читать дальше →